Shady #027

 

 

On continue avec les shaders spatiaux, chapitre nébuleuses ! Aujourd’hui, un autre croquis 3D de WB, Bubble Nebula (Value Noise). Alors on ne sait pas s’il a voulu imiter :

—la Nébuleuse de la Bulle (NGC 7635) dans Cassiopée.

—la Nébuleuse de la Bulle de Savon (PN G75.5+1.7) dans le Cygne.

—la Nébuleuse du Hibou… de l’hémisphère Sud (ESO-378-1).

—la Nébuleuse du Hibou… de l’hémisphère Nord (M97).

—ou Abell 39 (Abell 39) : une magnifique bille bleue dans la constellation d’Hercule.

Quoiqu’il en soit, c’est beau et évocateur ! On imagine sans peine ce qu’un auteur de science-fiction pourrait en tirer comme récit.

Niveau technique : avez-vous remarqué l’effet de tramage sur l’étoile centrale ? Je me demande d’où ça vient. Il est temps de plonger dans le code pour voir s’il n’y a pas, quelque part, un genre de matrice ou de formule de convolution. Mystère, mystère. … Ah, voilà ! Il y a effectivement une matrice dite « de Bayer ». Apparemment, cette méthode permet d’afficher une image avec des gradients de couleur continus sur des écrans « limités » en couleurs affichables (mot-clé : « ordered dithering »). Encore un sujet que je ne connais pas bien et qui semble pourtant passionnant. Quand je vous dis que les shaders sont un outil d’une richesse invraisemblable !
Concernant le (value noise) du titre, je crois qu’il s’agit d’une méthode spécifique renvoyant des nombres aléatoires qui sont ensuite utilisés pour un rendu plus réaliste du gaz dans la nébuleuse. Je n’ai pas analysé cette partie du code, donc… bah à vous de jouer ! 😀

Bonne semaine nébulaire à tous.

Shady #026

Dans la série des shaders spatiaux, je vous propose aujourd’hui un autre exploit de WB dispo sur Shadertoy : « Water World » !

 

 

Alors ici pas de mutant à branchies, de super-catamaran ni de réchauffement climatique, au contraire, nous voilà face à un monde océanique soumis à une glaciation graduelle (comme en a vécu notre planète au cours de sa longue histoire). « Graduelle », disais-je, mais surtout paramétrable !
Ce shader me plait pour plusieurs raisons, notamment car il est à mi-chemin entre la science —des mondes comme ça doivent exister quelque part dans le Cosmos— et la fiction. J’ai en effet, il y a bien des années, imaginé une planète extrêmement similaire pour le projet SF d’un ami. Cartes, géologie, climat, faune et flore, je m’étais alors bien éclaté à analyser comment une telle planète pouvait héberger la vie (et quelques colonies humaines ou… autres). Il s’agissait en fait d’un prototype d’exoplanète orbitant Proxima Centauri, mais je n’avais pas, alors, tout le bagage scientifique ni le recul pour étudier correctement la question. Ce qui n’empêchait pas de bien s’amuser. Bien sûr, depuis la découverte de l’exoplanète Proxima Centauri b, et son verrouillage présumé sur l’étoile du même nom, on se doute que ce monde ne présente pas de ceinture liquide bleutée, ce sera plutôt une mare centrale avec d’éventuelles ramifications. Le réel, la fiction, tout ça, tout ça…

Pour en revenir à nos moutons, si je devais faire un commentaire sur ce shader, ce serait celui-ci :

—En maniant la souris de haut en bas, vous pouvez augmenter ou réduire la couverture glaciaire (calottes polaires Nord et Sud). Or, si vous prêtez attention, lorsque les calottes reculent, elle perdent énormément de richesse pour devenir de simples lignes droites plus ou moins brisées. Pour accentuer le réalisme de la côte même aux hautes latitudes (calotte polaire minimale), il vous suffit de modifier le paramètre « falloff » à la ligne 191.
Après quelques manips, un facteur égal à 0.2 ou 0.3 correspond à ce qui semble plus réaliste. Enfin… C’est juste un ressenti quasi-artistique, pas une critique scientifique. Et d’ailleurs, si on s’appuie sur les connaissances actuelles, on note la présence, sur Terre comme sur Mars, d’au moins un océan polaire (au Nord pour les deux). Du coup, et en tenant compte du renflement naturel des planètes au niveau de l’équateur, on peut se demander si WB n’est pas dans le vrai avec son « falloff » à 1.0 ! (i.e. Présence d’un océan polaire = ligne glaciaire relativement droite ?)
Un sujet passionnant sur lequel nous reviendrons forcément un jour.


?!

Et c’est là seulement que je réalise que nous sommes en train de discuter de la forme des côtes des régions nordiques sur une planète artificielle, sous un angle artistique, en plus ?! Cela ne vous rappelle rien ? Hé bien figurez-vous qu’il y a une scène qui ressemble beaucoup dans Le Guide du Routard Galactique (H2G2) ! Je m’en suis rendu compte, mais seulement après avoir écrit ce pavé. 😮

😎

Quoiqu’il en soit, c’est tout pour aujourd’hui. Livraison comme d’habitude, très en retard… Et alors ?! C’est un billet de qualité, non ?! Science, code, références SF, interactivité, et même un effet larsen science-fictif totalement imprévu ?! Mais MISSION ACCOMPLIE, quoi ! 😀
Rompez !

Shady #025

On continue sur le thème des shaders spatiaux ?! Allez.

La nébuleuse de l’Hélice (NGC 7293) est un nuage de gaz à 600 années-lumières de la Terre. Elle possède une apparence frappante : forte symétrie radiale et contrastes colorés. Les plus imaginatifs d’entre nous y verront un gigantesque iris bleuté entouré du blanc et de la forme générale d’un oeil humain. Les plus analytiques noteront sa similitude (géométrie, gradients de couleurs) avec la célébrissime nébuleuse de la Lyre (M57, ou NGC 6720) située à 2000 années-lumière ! Enfin le fan de SF ne pourra manquer de penser à L’Oeil de Jupiter, ce mandala bleu-rouge-or que Starbuck trace partout, et qui se révèle être le schéma des ondes de chocs d’une supernova (dans la série BSG)… Encore que l’ordre des couleurs soit différent de NGC 7293, mais ne chipotons pas.

Tout ça pour dire que l’auteur du shader du jour, WB, s’est mis en tête de dessiner la nébuleuse de l’Hélice avec des maths et sa carte graphique. Et ça donne ceci :

 

 

La ressemblance n’est pas parfaite, mais la qualité du rendu final est là. Encore un petit miracle à base d’effets de transparences et d’opacités. Et surtout, le code n’est vraiment pas long et n’a pas l’air outrageusement compliqué : s’il est peu commenté, il reste bien structuré. Il faudra décidément que j’y revienne quand je commencerai à bidouiller la 3D…
Comme toujours, utilisez la souris pour voir cette belle nébuleuse virtuelle sous toutes les coutures.

C’est fini pour aujourd’hui ! Bonne dégustation et à très bientôt…