Shady #023

Le shader du jour, Portal 1, est un truc assez bizarre. Un genre de « mise en abîme » impossible, toute en 3D avec la qualité de rendu qui va bien.

 

 

C’est assez indescriptible, en fait : il y a un truc qui cloche, mais quoi ?! L’œil cherche une brisure de symétrie, une jointure mal dissimulée, un détail pas-glop, un indice, n’importe quoi. Mais tout est bien raccord. On a l’impression de se trouver face à une illustration d’Escher, mais animée, avec option « portail interdimensionnel débordant du cadre ».
L’auteur, tmst, parle d’un « effet Droste-Escher basique » ?! Un tour rapide sur Wikip’ (effet Droste) nous renseigne un peu. … Un peu, mais guère ! Et le code lui-même est à peine plus explicite (aaaaargh). 😀

Quoiqu’il en soit, c’est un autre moment de vertige et de culture grâce à la magie des maths… et des shaders. De la pure prestidigitation logicielle.
Alors on applaudit l’auteur, et à la semaine prochaine…

Shady #022

HEY ! C’EST HALLOWEEN !

Pour fêter ça dignement, voici un petit shader sympa qui donne le sourire :

Les plus habitués auront reconnu l’effet de perspective infinie facile à obtenir quand on bosse avec l’algo de raymarching… Mais en l’occurrence, son utilisation est à-propos, donc rien à redire, bien au contraire ! 😀
Sinon comme d’hab’ on peut modifier le code. Par exemple, heu, je voulais varier un peu la lumière extérieure, qui me semblait trop fixe. Du coup… Si vous remplacez la ligne 156 :

vec3 lig = normalize( vec3(-0.6,0.7, -0.5) );

par :

vec3 lig = normalize( vec3(-0.6*cos(35.0*iTime),4.7, -0.5) );

…on obtient une légère vibration des reflets sur les citrouilles qui simule (mal, « à la porc ») l’éclairage d’une torche. Et là bing-badaboum-cascade : par la même occasion, vous avez appris à utiliser la variable de Shadertoy nommée iTime (i.e. nombre de secondes écoulées depuis le début du programme, un « float »).
Je sais, je sais, c’est pas vraiment du code, on modifie juste la position de la source lumineuse en fonction du temps, et on l’éloigne aussi pour atténuer les variations à un niveau qui semble « réaliste ». C’est plus des trucs d’animateur, tout ça. Et alors ?! C’est tellement plus festif comme ça ! Et puis comment croyez-vous que les rendus se font chez Pixar, d’abord ? De la bidouille, bien sûr, jusqu’à ce que ça colle à la direction artistique. 😀

D’ailleurs puisqu’on parle de Pixar, saviez-vous que le concept de shader a été développé chez eux dès 1988 ? Bluffant, non !? Brrrrrrrrref.

On remercie netgrind, l’auteur de cette animation (intitulée « Pumpkin Zome » -…?!) qui nous donne l’impression de voler dans la grande salle de Poudlard !

Et pour finir…

JOYEUX HALLOWEEN À TOUS !
*disparaît dans un nuage de Voronoi*

Shady #021

Pour bien commencer la semaine d’Halloween, voilà une belle citrouille en shader :

On remercie P_Malin, auteur de cette scène 3D intitulée Jack-o’-lantern.

Bon, c’est pas tout ça, je retourne à mes bidouillages 2D. Peut-être plus à ce sujet d’ici la fin de la semaine, sait-on jamais.

(*disparaît dans une bouffée de plasma interdimensionnel complètement buggé*)