Zik #017

La musique du jour est Space Debris, de Captain. Un remaster par Byprodukt.

 

 

Space Debris, c’est probablement l’une des musiques les plus emblématiques des années 90 pour ceux qui ont grandi avec un ordinateur personnel à la maison… et même les autres ! Markus « Captain » Kaarlonen, le compositeur, a récemment publié un article expliquant l’origine et le processus technique ayant abouti à ce morceau. Un vrai moment de nostalgie : le souvenir d’une époque bénie où le PC était encore, pour quelques années au moins, une technologie de libération, et non un instrument d’oppression.

Space Debris, le making-of !

Publié dans Zik

Shady #026

Dans la série des shaders spatiaux, je vous propose aujourd’hui un autre exploit de WB dispo sur Shadertoy : « Water World » !

 

 

Alors ici pas de mutant à branchies, de super-catamaran ni de réchauffement climatique, au contraire, nous voilà face à un monde océanique soumis à une glaciation graduelle (comme en a vécu notre planète au cours de sa longue histoire). « Graduelle », disais-je, mais surtout paramétrable !
Ce shader me plait pour plusieurs raisons, notamment car il est à mi-chemin entre la science —des mondes comme ça doivent exister quelque part dans le Cosmos— et la fiction. J’ai en effet, il y a bien des années, imaginé une planète extrêmement similaire pour le projet SF d’un ami. Cartes, géologie, climat, faune et flore, je m’étais alors bien éclaté à analyser comment une telle planète pouvait héberger la vie (et quelques colonies humaines ou… autres). Il s’agissait en fait d’un prototype d’exoplanète orbitant Proxima Centauri, mais je n’avais pas, alors, tout le bagage scientifique ni le recul pour étudier correctement la question. Ce qui n’empêchait pas de bien s’amuser. Bien sûr, depuis la découverte de l’exoplanète Proxima Centauri b, et son verrouillage présumé sur l’étoile du même nom, on se doute que ce monde ne présente pas de ceinture liquide bleutée, ce sera plutôt une mare centrale avec d’éventuelles ramifications. Le réel, la fiction, tout ça, tout ça…

Pour en revenir à nos moutons, si je devais faire un commentaire sur ce shader, ce serait celui-ci :

—En maniant la souris de haut en bas, vous pouvez augmenter ou réduire la couverture glaciaire (calottes polaires Nord et Sud). Or, si vous prêtez attention, lorsque les calottes reculent, elle perdent énormément de richesse pour devenir de simples lignes droites plus ou moins brisées. Pour accentuer le réalisme de la côte même aux hautes latitudes (calotte polaire minimale), il vous suffit de modifier le paramètre « falloff » à la ligne 191.
Après quelques manips, un facteur égal à 0.2 ou 0.3 correspond à ce qui semble plus réaliste. Enfin… C’est juste un ressenti quasi-artistique, pas une critique scientifique. Et d’ailleurs, si on s’appuie sur les connaissances actuelles, on note la présence, sur Terre comme sur Mars, d’au moins un océan polaire (au Nord pour les deux). Du coup, et en tenant compte du renflement naturel des planètes au niveau de l’équateur, on peut se demander si WB n’est pas dans le vrai avec son « falloff » à 1.0 ! (i.e. Présence d’un océan polaire = ligne glaciaire relativement droite ?)
Un sujet passionnant sur lequel nous reviendrons forcément un jour.


?!

Et c’est là seulement que je réalise que nous sommes en train de discuter de la forme des côtes des régions nordiques sur une planète artificielle, sous un angle artistique, en plus ?! Cela ne vous rappelle rien ? Hé bien figurez-vous qu’il y a une scène qui ressemble beaucoup dans Le Guide du Routard Galactique (H2G2) ! Je m’en suis rendu compte, mais seulement après avoir écrit ce pavé. 😮

😎

Quoiqu’il en soit, c’est tout pour aujourd’hui. Livraison comme d’habitude, très en retard… Et alors ?! C’est un billet de qualité, non ?! Science, code, références SF, interactivité, et même un effet larsen science-fictif totalement imprévu ?! Mais MISSION ACCOMPLIE, quoi ! 😀
Rompez !

Shady #025

On continue sur le thème des shaders spatiaux ?! Allez.

La nébuleuse de l’Hélice (NGC 7293) est un nuage de gaz à 600 années-lumières de la Terre. Elle possède une apparence frappante : forte symétrie radiale et contrastes colorés. Les plus imaginatifs d’entre nous y verront un gigantesque iris bleuté entouré du blanc et de la forme générale d’un oeil humain. Les plus analytiques noteront sa similitude (géométrie, gradients de couleurs) avec la célébrissime nébuleuse de la Lyre (M57, ou NGC 6720) située à 2000 années-lumière ! Enfin le fan de SF ne pourra manquer de penser à L’Oeil de Jupiter, ce mandala bleu-rouge-or que Starbuck trace partout, et qui se révèle être le schéma des ondes de chocs d’une supernova (dans la série BSG)… Encore que l’ordre des couleurs soit différent de NGC 7293, mais ne chipotons pas.

Tout ça pour dire que l’auteur du shader du jour, WB, s’est mis en tête de dessiner la nébuleuse de l’Hélice avec des maths et sa carte graphique. Et ça donne ceci :

 

 

La ressemblance n’est pas parfaite, mais la qualité du rendu final est là. Encore un petit miracle à base d’effets de transparences et d’opacités. Et surtout, le code n’est vraiment pas long et n’a pas l’air outrageusement compliqué : s’il est peu commenté, il reste bien structuré. Il faudra décidément que j’y revienne quand je commencerai à bidouiller la 3D…
Comme toujours, utilisez la souris pour voir cette belle nébuleuse virtuelle sous toutes les coutures.

C’est fini pour aujourd’hui ! Bonne dégustation et à très bientôt…